16 enero, 2007

CUANDO LA VIDA NO ES MÁS QUE UN JUEGO: La generación gamers



Por Patricia Ferrada Montecinos


Son hechiceros, vampiros, elfos o guerreros… Disputan batallas campales enfrentando enemigos malignos, piratas o monstruos. Sus armas suelen ser dados, un mazo de naipes, el mouse, o el teclado del pc. Pero la imaginación es siempre el denominador común. Los juegos de rol, de cartas coleccionables, de estrategia o videojuegos son hoy la sensación entre adolescentes y adultos jóvenes, quienes en gran medida se inclinan al placer lúdico, aunque los tilden de inmaduros.


---------------

Jugar ha sido el pasatiempo clásico de los más chicos. Son los niños quienes se entretienen con autitos o muñecas. Sin embargo, los adultos nunca dejan la diversión aunque les pasen los años. Para los expertos, el juego es un medio catalizador de las emociones, libera tensiones y facilita la expresividad. En la actualidad, lo audiovisual, internet y la globalización están transformando las formas de entretenimiento para los adolescentes y adultos jóvenes, muchas de ellas inspiradas en el animé (dibujos animados japoneses), el cine bizarro y la literatura fantástica.


JUGANDO EN PRIMERA PERSONA

Desde la más tierna infancia hemos participado en juegos de rol. Ya sea el papá y la mamá, el policía y los ladrones, o la profesora. Sin embargo, los “juegos de rol” de los adultos, tienen nuevas aristas que los hacen diferentes. Ante todo, el “rol” es un gran teatro, donde los actores son los mismos participantes que imaginan vivir historias fantásticas, a través de los personajes que adoptan.


Miguel Toro, de 29 años, conoció este mundo cuando en el año 1993 inició la carrera de derecho en la Universidad Católica de Santiago, donde integró El club de Tolkien, una agrupación que se reunía ambientados en la narrativa del libro El Señor de los Anillos. Torres explica: “Se busca un sitio cómodo y privado para oír el relato del master o narrador, quien lidera y ordena el juego. Dependiendo del juego se elige la raza o profesión del personaje. A través de tiras de dados se otorgan las condiciones y habilidades, como fuerza, inteligencia, apariencia física, potencialidad para hacer hechizos o defenderse en una batalla. Así, la historia se va construyendo con las demás personas. Las temáticas varían de acuerdo a la imaginación (Hombres lobo, vampiros, magos, guerreros…) aunque existen manuales y libros que sirven para orientar las partidas”, puntualiza.

Los juegos de rol tienen varias décadas de vida. Surgieron a mediados de los '60, de la mano de la publicación de la obra de J.R. Tolkien, “The lord of the rings”. Las aventuras épicas fantásticas atrajeron a muchos fanáticos que no se conformaron con leer el libro, sino que buscaron vivirlo en carne propia. Así, se masificó la modalidad y aparecieron nuevos escenarios y reglas. El más importante ha sido "Dungeons & Dragons" (Calabozos y dragones).


El Juego de rol prescinde de acciones físicas o violencia. De hecho las peleas, se deciden lanzando dados, pero algunas temáticas no son recomendadas para todos. Las emociones afloran, y algunos participantes declaran sentir, cómo el vampiro aplica la herida mortal sobre el cuello de una víctima, o la repugnancia y el odio contra el villano. Para Miguel Toro, una de las fortalezas del juego está en el trabajo intelectual que desarrolla cada jugador, el que debe planear estrategias, buscar pistas, interrogar sospechosos, etc, eso lo hace apasionante, explica.


En el último tiempo, la polémica se ha apoderado de este tipo de entretención. Se les acusa de generar comportamientos obsesivos e inducir al suicidio. Sus defensores sin embargo señalan que todo depende del equilibrio emocional de quien juega, ya que el personaje nunca debe volverse más interesante que la vida real.




EL AJEDREZ DEL SIGLO XXI

Hace 7 años un programa de tv, daba a conocer un naipe americano, que en esos tiempos era furor en el mundo. Los chilenos más jóvenes se sintieron inmediatamente atraídos por la baraja coleccionable, que ilustraba imágenes de hechiceros y monstruos en mundos perdidos. Se trataba de las “Cartas Magic”, un juego de estrategia y fantasía, comparado con el ajedrez por la intelectualidad y profundidad que exige . En el juego, se enfrentan oponentes en un duelo, que puede durar horas, y en el cual se pelea por extraer energías de las tierras del contrincante, combatir con criaturas y ejecutar hechizos. Todo ello, en un ambiente pasivo y concentrado en la calidez del hogar o en un local habilitado.

En nuestro país el juego ha prendido con fuerza, y existen miles de sitios donde reunirse para compartir experiencias, intercambiar cartas y competir en torneos. En Chillán, el local Draconia, ubicado en Calle Sargento Aldea 562, reúne a diario a decenas de jóvenes, entre 14 y 31 años.


Felipe Abarzúa tiene 23, estudia geología en Antofagasta. Cuenta que cuando emigró al norte, su hobbie le sirvió como carta de presentación, ya que también allá se realizan competencias y la mayoría de sus amistades conoce los juegos de cartas. Para Salomón Hernández, 21 años y estudiante de Pedagogía en música en la U. Adventista, su interés por Magic va ligado a las exigencias y destrezas que conlleva el juego, “uno tiene que esforzarse por construir un mazo adecuado, saber aplicarlo. Cumplir objetivos, y elaborar combinaciones que representen las mejores técnicas para ganar. Hay mucho de táctica, pero también influye el azar, y eso lo hace más entretenido”, señala.

José Cartes, estudiante del INSUCO Chillán, lleva 2 años jugando Magic. “En un principio –explica- uno asumía el papel del hechicero, que destruye al oponente por medio de conjuros. Con el tiempo se ve más fríamente como cualquier otro naipe, pero de todas formas me gusta. Tengo unas 150 cartas, más de cien mil pesos, en su equivalente en dinero”, comenta.



EL CIBER ESPACIO, LA OTRA SALA DE JUEGOS


El guerrero Traako recupera energía tras la batalla con un orco que lo seguía desde las minas. Su espada brilla con el sol, e ilumina su rostro azulado, típico de la raza de los elfos oscuros. Pablo González, alumno de IV año de Ingeniería Informática de Inacap (2005), saca cuentas alegres, tras la muerte del orco su guerrero ascendió a nivel 40. Traako y Pablo son la misma persona, con la distinción que el primero es un personaje de Lineage II, un juego a través de internet, del cual Pablo es fanático desde que lo conoció hace 3 meses.


Lineage, Y otros similares como Warcraft o Ragnarock, son nuevas formas de entretenimiento que surgen bajo el alero de Internet y gracias a la masificación de la banda ancha. Son juegos en que los usuarios crean un personaje, con las características físicas que se desee, lo visten y lo entrenan virtualmente, con el objetivo de alcanzar ciertas habilidades que permitan vencer en las diversas batallas. El objetivo es derrotar rivales y sumar puntos que sirvan para alcanzar niveles más altos. Cada vez el juego tiene nuevas exigencias, pero al mismo tiempo se vuelve más atractivo, porque plantea el desafío para el jugador, de qué ocurrirá después.


Los videojuegos más recientes, distan mucho del viejo atari o las primeras consolas. De hecho, se caracterizan por tener una gráfica acabado, en 3D inclusive. Donde pueden intervenir muchos contrincantes, conectados desde cualquier parte del mundo y cuyas temáticas, nuevamente hacen referencia a mundos fantásticos, basados en la animación japonesa o el imaginario de Tolkien. Suelen tratar el tema de la muerte con ligereza, y resulta casi natural matar a un enemigo o mil. Para ello emplean todo tipo de armas, desde un garrote hasta afiladas espadas. El cuidado de los personajes llega al punto en que pueden gesticular, correr o nadar de un modo muy natural. Por lo mismo, para alguien impresionable matar un personaje en el juego, podría parecer demasiado real.


Pablo, de 24 años, en ocasiones se amanece jugando. Reconoce que le cuesta dejar de hacerlo: “Me crié con los videojuegos –afirma- desde muy chico tuve acceso a ellos. Pero además me gustan porque la ambientación y los personajes resultan atractivos. Todos alguna vez hemos soñado con ser héroes o tener poderes mágicos, y siento que esos sueños se hacen realidad en el juego, aunque sea una realidad virtual que se acaba cuando me desconecto”, declara.


David Moro tiene 17 años, es colombiano y su personaje TirT es habitual en Lineage II. Juega unas 6 horas diarias, y afirma que lo que más le motiva es la sensación agradable de percibirse como un ser poderoso, con armaduras que resisten mil batallas. Su familia le critica por el tiempo que pasa conectado, pero él asegura que en nada le afecta su vida cotidiana. Reconoce que le cuesta tener amigos, pero en la red se vuelve más sociable.


Según los expertos, los jóvenes que buscan entretención por medio de videojuegos, en el fondo quieren superarse, aprender los trucos, resolver los problemas que se les plantean y buscar soluciones inteligentes. Cada pantalla nueva a la que se enfrentan es un desafío que asumen, buscando la forma de sortear las dificultades a las que se ven expuestos los personajes de turno. Cada pantalla a resolver provoca emociones que pueden ir desde la ansiedad, pasando por la frustración y la rabia hasta la satisfacción y el orgullo de encontrar y develar el resultado final, la meta. El problema surge cuando ven la “vida real” como otra pantalla, volviéndose introvertidos y apartándose socialmente. Llegando a un tipo de ludopatía, en que la persona no puede dejar de jugar.



GAME OVER, ALERTA PSIQUIÁTRICA


El fenómeno podría llegar a tener ribetes patológicos, similares a una adicción, si es que no se logra frenar el impulso por jugar. En esa línea, s on cada vez más las voces que alertan sobre los comportamientos adictivos que generan algunos juegos. Aquellos que hacen apología de la violencia (guerras, atropellos, asesinatos, destrucción gratuita) o con contenidos racistas o sexistas. Estudios británicos sostienen que aquellos juegos de rol o estrategia con contenidos que ensalzan la violencia, por medio de batallas o conflictos de muerte tienden a generar insensibilidad hacia la violencia, tendencia al ensimismamiento, soledad, timidez y, en algunos casos, agresividad.


Según explica el psiquiatra Victor Herrera, “existen una serie de factores genéticos, ambientales, culturales, sociales y de personalidad, que pueden favorecer la aparición de trastornos de comportamiento asociado a los juegos. Estos factores pueden ser detectados y tienen relación con personalidades inestables, antisociales, buscadores de sensaciones o impulsivos. Personas que se identifican fácilmente con grupos, que no tienen una identidad propia y son altamente influenciables”.


Aquellos jugadores que reconocen dificultades para dejar el juego, configuran un comportamiento adictivo que además se caracteriza por la necesidad de aumentar el tiempo de dedicación al juego e incluso por la aparición del síndrome de abstinencia, sienten angustia, nerviosismo, estrés e incluso sueña con el juego. Pero quizá los síntomas más preocupantes tienen que ver con el abandono de actividades que conducen al jugador al aislamiento: despreocupación por las tareas escolares, pérdida de relación con los amigos y con la familia.


Asimismo, que gran número de jugadores sean adultos jóvenes, en edades sobre los 20 años, que estudian carreras profesionales o están insertos en el mundo laboral, pudiera tener relación con el denominado Síndrome Peter Pan. Según explica el doctor Herrera, el fenómeno hace alusión al personaje de cuentos que es eternamente niño y se niega a crecer: “Aquellas personas que tienden a quedarse pegados en alguna etapa infantil o adolescente y no se desarrollan en su personalidad, en su intelectualidad, a pesar de tener una edad cronológica que no corresponde a la edad mental, actúan así por un mecanismo defensivo. Son generalmente hombres que se niegan consciente e inconscientemente a vivir una vida con más responsabilidades, donde tienen que enfrentar una serie de dificultades y sobrellevar los problemas. Adquieren una actitud más pasiva, infantil, dependiente, que utilizan como una protección. Muchas veces a causa de carencias afectivas o de personalidad. No tienen las herramientas suficientes para sobrellevar las situaciones cotidianas y la burbuja los hace sentirse más seguros y tranquilos. En el fondo es una dificultad de adaptación”, explica.



Publicado en Diario La Discusión de Chillán, febrero 2005

No hay comentarios.: